Оригинал материала размещен в выпуске № 05 (31) https://f.almanah.su/31.pdf
Использование игровых методов обучения всегда было характерно для народной педагогики. Идея дидактической игры получила свое развитие в педагогической науке и практическое воплощение на уроках многих и многих учителей.
Конечно, использование любой формы работы на уроке требует определения целей и задач обучения, оценки целесообразности применения именно этой формы на том или ином этапе урока. Но, при правильной организации работы, ни у кого не вызывает сомнения ценность дидактической игры.
В наше время обучающая игровая деятельность обогатилась таким явлением как геймификация (или игрофикация) учебного процесса, оцениваемым не однозначно и вызывающим споры среди учителей и гейм-лидеров. В чем причина такого настороженного отношения к геймификации, при том, что, казалось бы, для нынешних школьников, так называемого поколения Z, родившегося и растущего в эпоху интернета, язык игры особенно актуален?
По-видимому, дело в том, что дидактическая игра, не нарушая традиционной структуры урока, облекает в эмоциональную или соревновательную форму некоторые его компоненты. Так, например, в начале урока можно просто повторить определения основных понятий, но куда интереснее разгадать эти понятия в кроссворде. И задачи решать интереснее с друзьями вместе, напререгонки с другими командами.
Геймификация же предполагает погружение игроков в легенду, прохождение в рамках этой легенды нескольких уровней до конечной цели игры. То есть, не элементы содержания урока облекаются в игровую форму, но сама форма перестраивает структуру процесса обучения, а порой и его содержание, сохраняя при этом ключевую учебную цель. Таким образом, в результате прохождения игры учащиеся осваивают реальный, не игровой контент, получают практические предметные навыки.
Характерным примером удачной геймификации профориентационной работы со школьниками служит Московский образовательный проект Парк развития МАРС-ТЕФО. По легенде, школьники телепортируются на космическую станцию на Марсе и оказываются в одном из многочисленных отсеков этой станции: медицинском, биологическом, инженерном и так далее. Затем, по сюжету, школьники (ставшие марсонавтами) выполняют практические работы на этой станции, обучаясь азам соответствующих профессий.
Наш Институт цифрового образования ГАОУ ВО МГПУ, сотрудничая с МАРС-ТЕФО, перенимает опыт их профессиональных гейм-лидеров и проводит совместные Университетские субботы, в рамках которых мы так же стараемся предложить нашим гостям Большую обучающую игру.
В частности, со студентами бакалавриата мы подготовили для школьников 8-9 классов игру "Приключения квадратных уравнений".
Легенда игры: вместе с гейм-лидером (студентом бакалавриата) школьники на машине времени перемещаются сначала в Древнюю Грецию, затем в Индию 10 века нашей эры и во Францию 17 века. На каждом уровне их встречает Математик соответствующей эпохи (мастер игры, так же студент бакалавриата), который показывает школьникам, как решались в эту эпоху квадратные уравнения. Чтобы переместиться на следующий уровень, команде игроков надо решить не менее пяти квадратных уравнений представленным методом. Правильное решение обменивается мастером игры на энергию для машины времени. Последнее перемещение в игре возвращает в наше время школьников, освоивших пять различных методов решения квадратных уравнений и получивших представление об исторической перспективе развития методов решения квадратных уравнений.
Теперь подробнее о том учебном материале, на котором построена игра. В Древней Греции квадратные уравнения решались геометрическим методом построения полного квадрата. Решая уравнения этим методом, школьники знакомятся с этимологией выражения "дополнить до полного квадрата" и видят геометрическую интерпретацию формулы сокращенного умножения "квадрат суммы". Так как каждой команде надо успеть решить не менее пяти уравнений, а в команде как раз по 5-6 человек, каждый член команды успевает попробовать свои силы в геометрическом способе решения уравнений (Рисунок 1).
Рисунок 1. Путешествие во времени. Древняя Греция.
После рассказа о методе решения квадратных уравнений, каждой команде, вместе со списком уравнений, предлагается визуальная инструкция, поясняющая этот метод (Рисунок 2). Кроме того, за каждой командой закреплены студенты-спутники, которые отвечают на возникающие у ребят вопросы и проверяют, правильно ли решены уравнения.Переместившимся в Индию Х века командам Мастер игры предлагает ответить на вызов знаменитого индийского математика Бхаскары II и решить его задачу о стае обезьян, представленную в стихотворной форме. В процессе совместного решения этой задачи с Мастером игры, школьники узнают, что в Индии квадратные уравнения решались методом численного дополнения до полного квадрата и проводят параллели между численным и геометрическим дополнением до полного квадрата (по сути, то же самое действие, но основанное на арифметике, а не на чертежах).
Рисунок 2. Инструкция к решению квадратных уравнений
геометрическим методом.
Третий, самый сложный этап игры, опирается на наследие великих французских математиков Рене Декарта и Франсуа Виета. Вывод формулы корней квадратных уравнений оказывается всё тем же, уже знакомым ребятам, методом дополнения до полного квадрата, только выполненным не геометрически, не арифметически, а на языке буквенной алгебры, разрабатываемой в VII веке Франсуа Виетом. Кроме того, школьникам предлагается решить квадратные уравнения графически в декартовой системе координат во-первых, построением параболы, и во-вторых с помощью циркуля и линейки.У нас эта игра заняла чуть меньше часа и получила благожелательные отзывы участников и их преподавателей. Конечно, такую игру вряд ли стоит проводить на уроке математики. Но, нам представляется, что она будет полезна как соревнование между восьмыми или девятыми классами на "Неделе математики" в школе. А в качестве гейм-лидера, мастеров игры и спутников команд можно привлечь учащихся 10-11 классов.
Геймификация учебного процесса, как и любая технология, требует понимания её основ, анализа целей, изучения её разновидностей и тщательной подготовки конкретной игры. Поверхностное представление о геймификации порождает ошибки, вследствие которых формируется негативное отношение к самой технологии. Так, часто, не верно истолкованная геймификация сводится к раздаче медалей, грамот, наклеек, игровой валюты за какие-то достижения на каждом этапе работы. Но работы рутинной, не заключенной в легенду, не содержащей игровой мотивации. Тогда накопление грамот представляется игрокам бессмысленным действием и никак не способствует их успешному продвижению в игре. Кроме того, содержание легенды должно не уводить от учебного контента, а обосновывать необходимость его освоения. В частности, в нашей игре мы старались создать такую легенду, чтобы она не отвлекала школьников от математического содержания, а акцентировала их внимание на исторических этапах развития науки и разнообразии способов решения квадратных уравнений.
Библиографический список
1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: "Манн, Иванов, Фербер", 2015. 160 с.2. Глейзер Г.И. История математики в школе 7-8кл.: Пособие для учителей. М.: Просвещение, 1982. 240 с.
3. Пресман А.А. Решение квадратных уравнений с помощью циркуля и линейки / Квант, 1972, №4. С. 34-35.
4. Хейзинга Й. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.