НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ АЛЬМАНАХ
НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ АЛЬМАНАХ

«
Актуальные вопросы преподавания предметов естественно-научного цикла

Марин В.В. Интерактивные игровые технологии на уроках математики в 5-6 классах

Оригинал материала размещен в выпуске № 02 (28) https://f.almanah.su/28.pdf


Принцип активизации деятельности учащихся в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Активизация учебной деятельности является следствием целенаправленных управленческих воздействий и организации урока. Использование игровых технологий позволяет удовлетворить требования к современному уроку: сотрудничество между учителем и учащимся; формирование социальных компетенций; изменение роли учителя на уроке как организатора познавательной деятельности учащихся.
Игра - это естественная и гуманная форма бучения для ребёнка. Обучая посредством игры, появляется возможность дать учебный материал не так, как нам взрослым удобно объяснить, а как детям удобно его взять.
Игра - это особая сфера человеческой активности, это первый шаг ребёнка в культуру, это возможность раскрыться порой ещё не реализованным способностям и задаткам личности. Любой ребёнок, независимо от его способностей и талантов, может самоутвердиться и самореализоваться в игре, повысить свою самооценку, пережив ситуацию успеха.
По определению Г.К.Селевко, «игра-это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением».
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
·                      Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
·                      Коммуникативную: освоение диалектики общения;
·                      Самореализации в игре как в полигоне человеческой практики;
·                      Игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
·                      Диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
·                      Функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
·                      Межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социальнокультурных ценностей;
·                      Социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Большинству игр присущи четыре главные черты:
·                      Свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребёнка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата;
·                      Творческий очень активный характер этой деятельности;
·                      Эмоциональная приподнятость деятельности;
·                      Наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность её развития.
В структуру игры как деятельности входят планирование, реализация цели, а также анализ результатов.
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя участниками;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми;
г) реальные отношения между участниками;
д) сюжет.
Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечением, она способна перерасти в обучение.
Понятие "игровые педагогические технологии" включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличии от игр вообще педагогическая (дидактическая) игра обладает существенным признаком -четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатам, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебнопознавательной направленностью.
Основными структурными компонентами дидактической игры являются: игровой замысел, правила, игровые действия, познавательное содержание или дидактические задачи, оборудование, результат игры.
Игровой замысел выражен как правило в названии игры, он заложен в дидактической задаче, которую надо решить в учебном процессе, часто он выступает в виде вопроса или в виде загадки и придаёт игре характер познавательный или отрабатывающий отдельные навыки, предъявляет к участникам игры определённые требования в отношении знаний.
Правила игры определяют порядок действий и поведение учащихся в процессе игры, способствуют созданию на уроке рабочей обстановки. Они разрабатываются с учетом цели урока и индивидуальных возможностей учащихся, они создают условия для проявления самостоятельности, настойчивости, мыслительной активности, для возможности появления у каждого ученика чувства удовлетворенности, успеха. Кроме того, правила игры, воспитывают умение управлять своим поведением, подчинятся требованиям коллектива.
Игровые действия регламентируются правилами игры, способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знания и получить новые.
Познавательное содержание заключается в усвоении тех знаний и умений, которые применяются при решении учебной проблемы, поставленной игрой.
Оборудование игры включает в себя оборудование урока.
Результат игры придаёт игре законченность и выступает в форме решения поставленной учебной задачи и даёт школьникам моральное и умственное удовлетворение.
Сочетание всех элементов игры и их взаимодействие повышают организованность игры, её эффективность, приводят к желаемому результату.
При использовании игровых технологий на уроках важно: определить место дидактической игры в системе других видов деятельности на уроке (игры следует различать по дидактическим задачам урока: обучающие, контролирующие, обобщающие), целесообразность использования игры на разных этапах изучения материала, разработка методики проведения игры с учётом уровня подготовленности учащихся и цели урока.
Время вносит свои коррективы, появляются новые программы, обновляются учебники и создаются альтернативные учебники. «Официальные» методики быстро устаревают, а традиционные уроки уже не удовлетворяют. Но не останавливается процесс обучения. Учитель-предметник ищет новые пути в надежде, что они помогут правильно организовать познавательную деятельность учащихся на уроке, увеличить долю самостоятельной работы школьников в приобретении знаний. Очень эффективны в этом строе нестандартные формы уроков. Они помогают научить всех и каждого, развивая и обогащая личность ребёнка.
Увеличение умственной нагрузки учащихся на уроках математики заставляет задуматься каким образом поддерживать интерес к предмету, как превратить учебную деятельность в удовольствие.
Современная педагогика, обращаясь к игровым формам обучения на уроках, справедливо усматривает в них возможность эффективного взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы обучения с присущими им элементами соревнования, интереса. Игра и творчество, и труд. Даже самые пассивные учащиеся включаются в игру, прилагая все усилия.
Не следует использовать один и тот же игровой прием постоянно, чтобы избежать привыкания и снижения интереса. Разнообразие форм и объемов занимательных элементов дает возможность построить каждое занятие таким образом, чтобы при сохранении серьезности подхода к изучению предмета создать положительную эмоциональную обстановку в классе, повысить мотивацию изучения математики.
Рассмотрим применение игровых технологий на уроках математики в 5-6 классах.
Математические ребусы
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.
«Магические» квадраты
«Магическим» квадратом обычно называют квадратную таблицу, построенную из чисел (выражений) таким образом, что суммы чисел (выражений) в каждой строке, в каждом столбце и в каждой из двух диагоналей равны одному и тому же числу (выражению).
Анаграмма – слово, в котором поменяны местами все или несколько букв, в сравнении с исходным словом.
В заключении хочется отметить следующее: на игру надо смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.

Библиографический список

1. Андреенкова Н.Л. Математика. Интерактивные дидактические материалы. ООО «Планета», 2013
2. Ситников Т.В. Приемы активизации учащихся в 5-6 классах // Математика в школе. – 2003. - №2.- 32с.
3. Стеблина Б. Игровые формы занятий 5-6 классы // Математика. – 2001.- №23.- 32с
2020