Библиографическое описание:
Макайденко Л.В. Игра "Загадочный дракон" с детьми 6-7 лет. Практика применения метода 6 шляп Эдварда де Боно // Образовательный альманах. 2023. № 12 (74). Часть 3. URL: https://f.almanah.su/2023/74-3.pdf.
«Без нестандартного мышления движение вперёд невозможно»
Метод «Шесть шляп мышления» Эдварда де Боно является методом ролевой игры и одним из самых популярных разновидностей метода мозгового штурма. Предпосылкой появления метода стало убеждение, что человеческое мышление в процессе жизнедеятельности становится однобоким, приобретает стереотипы, кроме того, мыслительные процессы связаны с настроением человека, его эмоциями, интуицией. Эдвард де Боно предложил 6 путей, способных нарушить привычное для мозга состояние и алгоритмы принятия решений. Они основываются на рассмотрении проблемы с разных ракурсов.
Цель метода: научить людей лучше понимать особенности своего мышления; контролировать свой образ мыслей и более точно соотносить его с поставленными задачами; более эффективно использовать процесс мышления при решении проблем.
Цель игры может быть чисто обучающей, терапевтической, смешанной.
Сегодня Эдварда де Боно называют экспертом в области креативности, а также в области обучения навыкам мышления.
Метод используется в обучении: помогает генерировать и развивать новые идеи по изучаемой теме, способствует развитию коммуникации и творческих навыков учащихся, повышает мотивацию.
В нашем детском саду была проведена игра с детьми дошкольного возраста «Загадочный дракон» по методу Эдварда де Боно. Вместе со шляпами были использованы сказочные герои, олицетворяющие тот или иной тип мышления.
1. Белая шляпа. Герой Мальвина. Это фактически ретроспективный метод познания, который используют, чтобы выявить причинно-следственные связи и закономерности в развитии явлений. Первая всегда идет белая шляпа. Используя белую шляпу мышления и соответствующий ей образ мыслей, в оперирование точными денными можно достичь высоких результатов, при этом общая направленность – стремление накопить достоверную информацию.
2. Желтая шляпа. Герой Незнайка. Представляет собой позитивное мышление. Желтой шляпе свойственно: оптимистичный настрой и направление на ожидание в будущем только хорошего. Мышление в желтой шляпе имеет прямое отношение к осуществлению замыслов, конструктивна и позитивна.
3. Черная шляпа. Герой Пьеро. Это критическое мышление. Дает право на негативные мысли и настрой. Образ мыслей облачается строгой логикой и четкостью обоснования своих позиций. Задача – отрезвить своего обладателя. Призвана охранять от однобокости в подходе к рассмотрению проблемы. Сомнение – характерный признак мышления в черной шляпе. Одно из назначений – внести свою лепту в установление равновесия между ожиданиями исключительно позитивными и исключительно негативными.
4. Зеленая шляпа. Инопланетянин. Представляет творческое мышление, в частности латеральное. Идет целенаправленный поиск идей. Для большинства людей творческий настрой весьма затруднителен, так как он зачастую вступает в противоречие с присущими человеку наклонностями выносить привычные суждения знакомым вещам и критиковать все, что поддается критическому замечанию.
Мышление в зеленой шляпе открывает перед человеком широкие горизонты творчества, одним из проявлений является латеральное мышление – это изменения стереотипов в ассиметричной системе сознания, ломка устоявшейся системы взглядов, умение находить необычный выход из обычной ситуации, умение мыслить нестандартно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые часто игнорируются человеческим логическим мышлением. Для стимуляции креативных идей используют «по-идеи» – привычное переворачивают шиворот-навыворот.
5. Красная шляпа. Герой – Змей Горыныч. Это эмоциональное мышление. Может использоваться в игре как ситуативно, так и в порядке следования шляп, определенном ведущим. Позволяет дать выход эмоциям, выразить свое эмоциональное состояние. Помогает сосредоточится, когда эмоции перехлестывают и становится трудно думать. Красная шляпа дает возможность «включить» и «выключить» свои эмоции непосредственно в нужный момент.
6. Синяя шляпа. Мудрый волшебник. Управление мышлением. Это ведущий группы, наблюдатель, пристально следящий за процессом, ведущий карту и записи.
Порядок шляп определяется целью игры. В нашей игре был принят следующий порядок:
1. Белая шляпа;
2. Желтая шляпа;
3. Черная шляпа;
4. Красная шляпа;
5. Зеленая шляпа.
Эдвард де Боно в своей книге «Шесть шляп мышления» рекомендовал использовать желтую шляпу перед черной, говоря о том, что негативное мышление может настроить человека на негативный лед, что может помешать позитивному мышлению желтой шляпы. По предыдущему опыту очень важно использовать красную шляпу, особенно после черной. Это помогает справиться с возникшим разочарованием, злостью и другими негативными чувствами, влияющими на мышление.
Игра «Шесть шляп» всегда начинается с разминки. В нашей игре с детьми это было упражнение «Друдлы» (Рис. 1). Друдл — это графическая головоломка, задача, которую необходимо додумать или дорисовать. Английское слово «друдлы» обозначает каракули, рисунок, загадка. Используют для развития креативного мышления, саморазвития, тренировки мозга. Можно применять в начале мозгового штурма, разогреть аудиторию. Цель игры — увидеть необычное в обычном и придумать как можно больше интерпретаций одной картинки.
Рис.1
После разминки были озвучены правила игры: Группа знакомится с «Теорией шести шляп». Все участники надевают шляпу одного цвета и по очереди смотрят на ситуацию, по-своему ее решают. Надевать разные шляпы нельзя, чтобы избегать перепутывания мыслей. Надевая шляпу, мы принимаем на себя роль определенного мышления. А снимая ее, уходим от него и переключаемся на другой. В белой собираются все факты, цифры, статистика и т. д. В желтой обсуждаются все положительные детали. А затем в черной все подвергается конструктивной критике и обсуждается в негативном аспекте. В зеленой пытаются выйти за существующие рамки, найти новое, выявить альтернативные пути. Красная поможет участникам выразить возникающие чувства. Заканчивают надеванием синей шляпы и подведением итогов о проделанной работе. Работа заканчивается в тот момент, когда участники наденут на себя все шляпы. Ведущий в синей шляпе направляет участников игры, следит за соблюдением правил и точному следованию задачи в данный момент, помогает сформулировать идею, поддерживает участников, следит за временем, помогает при необходимости использовать красную шляпу в течении всей игры.
Игровая ситуация. Сказка «Загадочный дракон». Ведущий читает сказку детям.
В одном государстве жил-был Дракон. Он жил на большой территории, у него были горы, леса, озера. Никто ничего не знал об этом Драконе, потому что он никого не пускал на свою землю. Дракон никого не трогал, но и не с кем не разговаривал. Рыцарей, которые пытались попасть на его землю, Дракон сдувал своим сильным дыханием, не причиняя им вреда и отгоняя от границ.
Все было бы не плохо, но на земле Дракона было волшебное озеро с целебной водой. Стоит человеку или зверю выпить этой воды или искупаться в озере, как он становился здоров.
Жители очень горевали, что не могли использовать это прекрасное озеро, ведь целители-врачи жили далеко и их услуги стоили дорого. Тогда жители решили позвать на помощь волшебных сказочных героев – Мальвину, Пьеро, Змея-Горыныча, Незнайку и Инопланетянина. Сели они вместе за стол и стали думать.
Ведущий предлагает помочь жителям сказочной страны вместе с героями. Первой входит Мальвина и предлагает собрать все факты: что мы узнали из сказки. Дети одевают белые шляпы. Наиболее интересные ответы детей: Волшебная вода нужна людям. Дракон ведет себя странно. Больным людям нужна помощь. Дракон странный. Дракон может быть защитником. Дракон был странный. Дракон не обижал никого. Границы непреодолимы.
Дальше ведущий предлагает позвать Незнайку и одеть желтые шляпы. Ведущий говори: Незнайка никогда не унывает и всегда находит хорошее. Что можем мы увидеть хорошее в том, что происходит в волшебной стране?
Ответы детей: Дракон может быть защитником. Хорошо, что Дракон существует, иначе в сказочной стране было бы грустно. Хорошо, что Дракон сильный, рыцари тренируются и тоже становятся сильными. Мы достаточно храбрые, чтобы не бояться Дракона. Возможно, он выступает охранником и защитником этого озера. Дракон никого не обижает и, значит, он добрый и с ним можно договориться.
Когда все дети высказались, ведущий предлагает позвать Пьеро и одеть черные шляпы. Ведущий предлагает посмотреть – что же может быть плохое в данной ситуации. Ответы детей: Люди не могут пройти к озеру. С Драконом сложно подружиться, он может подраться, а если мы вступим в бой, он нас сразу победит. Мы не знаем, что на самом деле на душе у дракона.
Ведущий говорит о том, что мы подумали о грустном и настроение испортилось. И к нам приходит Змей-Горыныч с тремя головами и разными выражениями на мордах. Ведущий предлагает одеть красные шляпы и подумать, что же дети сейчас чувствуют, какое у них настроение. Большинство детей испытывали злость и предлагали застрелить Дракона пушкой, наорать на него, чтобы он упал в обморок, выстрелить кометой по Дракону, развить границу, подкинуть бомбу.
После того, как дети смогли сбросить свою злость, ведущий предложил выслушать, какие идеи выдвигали с Мальвиной, Незнайкой, Пьеро и что они после этого чувствовали. Затем ведущий предлагает позвать в гости загадочного Зеленого человечка, который может говорить очень необычные вещи, которые могут оказаться полезными. Дети одевают зеленые шляпы. Ответы детей: повесить объявление об обмене услугами – вода из волшебного озера в обмен на маникюр и педикюр. Подождать пока дракон умрет от старости и завладеть озером. Выстрелить из пушки цветами, Дракон удивится и поделится водой. Подослать к Дракону Мальвину: он в нее влюбится и сделает все, что она захочет. Вырыть подземный ход, чтобы вода из волшебного озера потекла в город.
Отзывы детей об игре: Клево, очень весело. Было очень интересно. Оказывается думать – это интересно!
По окончании игры у всех детей было позитивное настроение, ведь они смогли найти решения и помочь героям сказки.
И в заключении хочется сказать о преимуществах метода «6 шляп» Эдварда де Боно:
- Обычно умственная работа представляется скучной и абстрактной. Шесть шляп позволяет сделать её красочным и увлекательным способом управления своим мышлением.
- Метод шести шляп можно использовать на любом уровне сложности, от детских садов до советов директоров.
- Метафора шляп является своего рода ролевым языком, на котором легко обсуждать и переключать мышление, отвлекаясь от личных предпочтений и никого не обижая.
- Благодаря структурированию работы и исключению бесплодных дискуссий мышление становится более сфокусированным, конструктивным и продуктивным.
- Цветные шляпы — это хорошо запоминающаяся метафора, которой легко научить и которую легко применять.
- Метод позволяет избежать путаницы, поскольку только один тип мышления используется всей группой в определённый промежуток времени.
- Метод признает значимость всех компонентов работы над проектом — эмоций, фактов, критики, новых идей, и включает их в работу в нужный момент, избегая деструктивных факторов.
Библиографический список:
1. Де Боно Эдвард «Шесть шляп мышления». Изд-во: Попурри. - 2006. – 208 с.
2. Саранская О.Н. Психологический тренинг для дошкольников «Давайте дружить». – М.: Национальный книжный центр, 2015. – 64 с.
3. Хухлаева О.В. Практические материалы для работы с детьми 3-9 лет. Психологические игры, упражнения, сказки. – М.: Генезис, 2006. – 176 с.
Макайденко Л.В. Игра "Загадочный дракон" с детьми 6-7 лет. Практика применения метода 6 шляп Эдварда де Боно // Образовательный альманах. 2023. № 12 (74). Часть 3. URL: https://f.almanah.su/2023/74-3.pdf.
«Без нестандартного мышления движение вперёд невозможно»
Метод «Шесть шляп мышления» Эдварда де Боно является методом ролевой игры и одним из самых популярных разновидностей метода мозгового штурма. Предпосылкой появления метода стало убеждение, что человеческое мышление в процессе жизнедеятельности становится однобоким, приобретает стереотипы, кроме того, мыслительные процессы связаны с настроением человека, его эмоциями, интуицией. Эдвард де Боно предложил 6 путей, способных нарушить привычное для мозга состояние и алгоритмы принятия решений. Они основываются на рассмотрении проблемы с разных ракурсов.
Цель метода: научить людей лучше понимать особенности своего мышления; контролировать свой образ мыслей и более точно соотносить его с поставленными задачами; более эффективно использовать процесс мышления при решении проблем.
Цель игры может быть чисто обучающей, терапевтической, смешанной.
Сегодня Эдварда де Боно называют экспертом в области креативности, а также в области обучения навыкам мышления.
Метод используется в обучении: помогает генерировать и развивать новые идеи по изучаемой теме, способствует развитию коммуникации и творческих навыков учащихся, повышает мотивацию.
В нашем детском саду была проведена игра с детьми дошкольного возраста «Загадочный дракон» по методу Эдварда де Боно. Вместе со шляпами были использованы сказочные герои, олицетворяющие тот или иной тип мышления.
1. Белая шляпа. Герой Мальвина. Это фактически ретроспективный метод познания, который используют, чтобы выявить причинно-следственные связи и закономерности в развитии явлений. Первая всегда идет белая шляпа. Используя белую шляпу мышления и соответствующий ей образ мыслей, в оперирование точными денными можно достичь высоких результатов, при этом общая направленность – стремление накопить достоверную информацию.
2. Желтая шляпа. Герой Незнайка. Представляет собой позитивное мышление. Желтой шляпе свойственно: оптимистичный настрой и направление на ожидание в будущем только хорошего. Мышление в желтой шляпе имеет прямое отношение к осуществлению замыслов, конструктивна и позитивна.
3. Черная шляпа. Герой Пьеро. Это критическое мышление. Дает право на негативные мысли и настрой. Образ мыслей облачается строгой логикой и четкостью обоснования своих позиций. Задача – отрезвить своего обладателя. Призвана охранять от однобокости в подходе к рассмотрению проблемы. Сомнение – характерный признак мышления в черной шляпе. Одно из назначений – внести свою лепту в установление равновесия между ожиданиями исключительно позитивными и исключительно негативными.
4. Зеленая шляпа. Инопланетянин. Представляет творческое мышление, в частности латеральное. Идет целенаправленный поиск идей. Для большинства людей творческий настрой весьма затруднителен, так как он зачастую вступает в противоречие с присущими человеку наклонностями выносить привычные суждения знакомым вещам и критиковать все, что поддается критическому замечанию.
Мышление в зеленой шляпе открывает перед человеком широкие горизонты творчества, одним из проявлений является латеральное мышление – это изменения стереотипов в ассиметричной системе сознания, ломка устоявшейся системы взглядов, умение находить необычный выход из обычной ситуации, умение мыслить нестандартно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые часто игнорируются человеческим логическим мышлением. Для стимуляции креативных идей используют «по-идеи» – привычное переворачивают шиворот-навыворот.
5. Красная шляпа. Герой – Змей Горыныч. Это эмоциональное мышление. Может использоваться в игре как ситуативно, так и в порядке следования шляп, определенном ведущим. Позволяет дать выход эмоциям, выразить свое эмоциональное состояние. Помогает сосредоточится, когда эмоции перехлестывают и становится трудно думать. Красная шляпа дает возможность «включить» и «выключить» свои эмоции непосредственно в нужный момент.
6. Синяя шляпа. Мудрый волшебник. Управление мышлением. Это ведущий группы, наблюдатель, пристально следящий за процессом, ведущий карту и записи.
Порядок шляп определяется целью игры. В нашей игре был принят следующий порядок:
1. Белая шляпа;
2. Желтая шляпа;
3. Черная шляпа;
4. Красная шляпа;
5. Зеленая шляпа.
Эдвард де Боно в своей книге «Шесть шляп мышления» рекомендовал использовать желтую шляпу перед черной, говоря о том, что негативное мышление может настроить человека на негативный лед, что может помешать позитивному мышлению желтой шляпы. По предыдущему опыту очень важно использовать красную шляпу, особенно после черной. Это помогает справиться с возникшим разочарованием, злостью и другими негативными чувствами, влияющими на мышление.
Игра «Шесть шляп» всегда начинается с разминки. В нашей игре с детьми это было упражнение «Друдлы» (Рис. 1). Друдл — это графическая головоломка, задача, которую необходимо додумать или дорисовать. Английское слово «друдлы» обозначает каракули, рисунок, загадка. Используют для развития креативного мышления, саморазвития, тренировки мозга. Можно применять в начале мозгового штурма, разогреть аудиторию. Цель игры — увидеть необычное в обычном и придумать как можно больше интерпретаций одной картинки.
Рис.1
После разминки были озвучены правила игры: Группа знакомится с «Теорией шести шляп». Все участники надевают шляпу одного цвета и по очереди смотрят на ситуацию, по-своему ее решают. Надевать разные шляпы нельзя, чтобы избегать перепутывания мыслей. Надевая шляпу, мы принимаем на себя роль определенного мышления. А снимая ее, уходим от него и переключаемся на другой. В белой собираются все факты, цифры, статистика и т. д. В желтой обсуждаются все положительные детали. А затем в черной все подвергается конструктивной критике и обсуждается в негативном аспекте. В зеленой пытаются выйти за существующие рамки, найти новое, выявить альтернативные пути. Красная поможет участникам выразить возникающие чувства. Заканчивают надеванием синей шляпы и подведением итогов о проделанной работе. Работа заканчивается в тот момент, когда участники наденут на себя все шляпы. Ведущий в синей шляпе направляет участников игры, следит за соблюдением правил и точному следованию задачи в данный момент, помогает сформулировать идею, поддерживает участников, следит за временем, помогает при необходимости использовать красную шляпу в течении всей игры.
Игровая ситуация. Сказка «Загадочный дракон». Ведущий читает сказку детям.
В одном государстве жил-был Дракон. Он жил на большой территории, у него были горы, леса, озера. Никто ничего не знал об этом Драконе, потому что он никого не пускал на свою землю. Дракон никого не трогал, но и не с кем не разговаривал. Рыцарей, которые пытались попасть на его землю, Дракон сдувал своим сильным дыханием, не причиняя им вреда и отгоняя от границ.
Все было бы не плохо, но на земле Дракона было волшебное озеро с целебной водой. Стоит человеку или зверю выпить этой воды или искупаться в озере, как он становился здоров.
Жители очень горевали, что не могли использовать это прекрасное озеро, ведь целители-врачи жили далеко и их услуги стоили дорого. Тогда жители решили позвать на помощь волшебных сказочных героев – Мальвину, Пьеро, Змея-Горыныча, Незнайку и Инопланетянина. Сели они вместе за стол и стали думать.
Ведущий предлагает помочь жителям сказочной страны вместе с героями. Первой входит Мальвина и предлагает собрать все факты: что мы узнали из сказки. Дети одевают белые шляпы. Наиболее интересные ответы детей: Волшебная вода нужна людям. Дракон ведет себя странно. Больным людям нужна помощь. Дракон странный. Дракон может быть защитником. Дракон был странный. Дракон не обижал никого. Границы непреодолимы.
Дальше ведущий предлагает позвать Незнайку и одеть желтые шляпы. Ведущий говори: Незнайка никогда не унывает и всегда находит хорошее. Что можем мы увидеть хорошее в том, что происходит в волшебной стране?
Ответы детей: Дракон может быть защитником. Хорошо, что Дракон существует, иначе в сказочной стране было бы грустно. Хорошо, что Дракон сильный, рыцари тренируются и тоже становятся сильными. Мы достаточно храбрые, чтобы не бояться Дракона. Возможно, он выступает охранником и защитником этого озера. Дракон никого не обижает и, значит, он добрый и с ним можно договориться.
Когда все дети высказались, ведущий предлагает позвать Пьеро и одеть черные шляпы. Ведущий предлагает посмотреть – что же может быть плохое в данной ситуации. Ответы детей: Люди не могут пройти к озеру. С Драконом сложно подружиться, он может подраться, а если мы вступим в бой, он нас сразу победит. Мы не знаем, что на самом деле на душе у дракона.
Ведущий говорит о том, что мы подумали о грустном и настроение испортилось. И к нам приходит Змей-Горыныч с тремя головами и разными выражениями на мордах. Ведущий предлагает одеть красные шляпы и подумать, что же дети сейчас чувствуют, какое у них настроение. Большинство детей испытывали злость и предлагали застрелить Дракона пушкой, наорать на него, чтобы он упал в обморок, выстрелить кометой по Дракону, развить границу, подкинуть бомбу.
После того, как дети смогли сбросить свою злость, ведущий предложил выслушать, какие идеи выдвигали с Мальвиной, Незнайкой, Пьеро и что они после этого чувствовали. Затем ведущий предлагает позвать в гости загадочного Зеленого человечка, который может говорить очень необычные вещи, которые могут оказаться полезными. Дети одевают зеленые шляпы. Ответы детей: повесить объявление об обмене услугами – вода из волшебного озера в обмен на маникюр и педикюр. Подождать пока дракон умрет от старости и завладеть озером. Выстрелить из пушки цветами, Дракон удивится и поделится водой. Подослать к Дракону Мальвину: он в нее влюбится и сделает все, что она захочет. Вырыть подземный ход, чтобы вода из волшебного озера потекла в город.
Отзывы детей об игре: Клево, очень весело. Было очень интересно. Оказывается думать – это интересно!
По окончании игры у всех детей было позитивное настроение, ведь они смогли найти решения и помочь героям сказки.
И в заключении хочется сказать о преимуществах метода «6 шляп» Эдварда де Боно:
- Обычно умственная работа представляется скучной и абстрактной. Шесть шляп позволяет сделать её красочным и увлекательным способом управления своим мышлением.
- Метод шести шляп можно использовать на любом уровне сложности, от детских садов до советов директоров.
- Метафора шляп является своего рода ролевым языком, на котором легко обсуждать и переключать мышление, отвлекаясь от личных предпочтений и никого не обижая.
- Благодаря структурированию работы и исключению бесплодных дискуссий мышление становится более сфокусированным, конструктивным и продуктивным.
- Цветные шляпы — это хорошо запоминающаяся метафора, которой легко научить и которую легко применять.
- Метод позволяет избежать путаницы, поскольку только один тип мышления используется всей группой в определённый промежуток времени.
- Метод признает значимость всех компонентов работы над проектом — эмоций, фактов, критики, новых идей, и включает их в работу в нужный момент, избегая деструктивных факторов.
Библиографический список:
1. Де Боно Эдвард «Шесть шляп мышления». Изд-во: Попурри. - 2006. – 208 с.
2. Саранская О.Н. Психологический тренинг для дошкольников «Давайте дружить». – М.: Национальный книжный центр, 2015. – 64 с.
3. Хухлаева О.В. Практические материалы для работы с детьми 3-9 лет. Психологические игры, упражнения, сказки. – М.: Генезис, 2006. – 176 с.