НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ АЛЬМАНАХ
НАУЧНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ АЛЬМАНАХ

«
Актуальные вопросы дошкольного образования

Норкина О.С. Квест-моделирование как эффективная инновационная модель формирования системных представлений детей старшего дошкольного возраста

Оригинал материала размещен в выпуске № 09 (23) https://f.almanah.su/23.pdf


В век информационных технологий современные дети с легкостью разбираются в большинстве новейших «гаджетов». Но надо понимать, что в компьютерной игре ребенок только пассивный зритель. Он просто нажимает на кнопки и наблюдает за тем, что происходит, но по большому счету ничего не делает. Главная задача педагога на сегодняшний день состоит в том, чтобы сделать образовательную деятельность незаметной для ребенка и сохранить игру в пространстве дошкольного детства. В связи с этим педагог должен быть современным и уметь применять в своей работе актуальные методики и технологии, использовать оригинальные формы проведения образовательной и досуговой деятельности.
В дошкольном образовании в условиях внедрения ФГОС происходит поиск эффективных и целесообразных форм, технологий работы с детьми, которые бы позволили сформировать человека с необходимым набором качеств. На сегодняшний день актуальными умениями являются: умение работать над проблемами, находить разные способы решения проблем, работать в команде. Формирование таких умений должно происходить с учетом принципов дошкольной педагогики и в адекватных возрасту ребенка формах.
Последнее время широкое распространение как в педагогической практике, так и в повседневной жизни получила квест-технология. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО и становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать образовательную деятельность в детском саду.
У квест-технологий можно выделить большое количество достоинств для детей дошкольного возраста. Квесты естественным образом осуществляют интеграцию образовательных областей, комбинируют различные виды детской деятельности и формы работы с детьми, а также позволяют объединить всех участников образовательного процесса в решении образовательных задач в игровой сюжетной и занимательной форме.
Само английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Собственно, на поиске решения конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании. Квест можно определить как интеллектуальный вид сюжетно-ролевой игры.
Главное преимущество квеста в том, что такая форма организации образовательной деятельности ненавязчиво, в игровой, занимательной форме способствует активизации познавательных и мыслительных процессов участников. С помощью такой игры можно достичь образовательных целей: реализовать проектную, исследовательскую и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания и умения детей.
Одним из эффективных средств, обеспечивающих успешность познания, является моделирование (наглядно-практический метод обучения).
Моделирование — это воспроизведение существенных свойств изучаемого объекта, создание его заместителя и работа с ним.
Моделирование помогает ребенку зрительно представить абстрактные понятия (звук, слово, предложение, текст, научиться работать с ними, т. к. дошкольники мыслительные задачи решают с преобладающей ролью внешних средств, наглядный материал усваивается лучше вербального.
Научные исследования и практика подтверждают, что именно наглядные модели являются той формой выделения и обозначения отношений, которая доступна детям дошкольного возраста. А использование заместителей и наглядных моделей развивает умственные способности дошкольников.
Для активизации умственной работы детей можно использовать различные виды моделей, придерживаясь ряда требований к ним:
- аналогичность модели предмету познания в знакомых ребёнку признаках;
·          доступность для познания;
·          расчленённость элементов объекта;
·          обобщённость.
Действия с моделями осуществляются в следующей последовательности:
·          замещение (сначала модели предлагаются в готовом виде, а затем дети придумывают условные заместители самостоятельно);
·          использование готовых моделей (начиная с 3-4 лет);
·          построение моделей: по условиям, по собственному замыслу, по реальной ситуации (с 5-6 лет).
Научные исследования и практика подтверждают, что именно наглядные модели являются той формой выделения и обозначения отношений, которая доступна детям дошкольного возраста. Ученые также отмечают, что использование заместителей и наглядных моделей развивает умственные способности дошкольников.
В сюжетно- ролевых играх, дети моделируют взаимоотношения взрослых людей, выполняют игровые действия в соответствии с задуманным сюжетом.
В своей работе с детьми мы объединили квест – технологии и моделирование, получив новую модель обучения «квест – моделирование».
Структура квест-моделирования (как деятельность) включает в себя:
·          постановку цели и задач;
·          реализацию целей и задач в процессе квест моделирования;
·          итог;
·          рефлексию.
Структура квест моделирования (как процесс) определяет:
·          роли (выбор квест героев);
·          игровые действия (задания);
·          правила;
·          игровое использование предметов;
·          реальные отношения между игроками;
·          сюжет (легенда) - сфера деятельности, условно созданная в игре.

Принципы построения квеста-моделирования

1. Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования, мотивирует и направляет участников квест-моделирования.
2. Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям дошкольников.
3. Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных этапов квест - моделирования.
4. Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Образовательные задачи реализуются при помощи игровых методов и приемов.
5. Принцип интеграции. Использование различных видов образовательной деятельности при проведении квест-моделирования.
6. Принцип разумности по времени. Квест может быть краткосрочным, а может носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квест-моделирования должны учитывать возрастные особенности дошкольников.
8. Принцип присутствия импровизационной экспромтной составляющей. Педагог на протяжении всей игры может менять мизансцены, добавлять или убирать задания, важна естественность и позитивная эмоциональная окраска происходящего.

Алгоритм проведения квест-моделирования

1. Определить цели и задачи.
2. Определить целевую аудиторию (педагоги, дети, родители).
3. Определить количество игроков - героев.
4. Разработать сюжет (легенду) игры, ее формат и правила.
6. Составить паспорт игр (заданий) прохождения этапов, карту-бродилку.
7. Подготовить задания, раздаточный материал, макет, объекты моделирования и реквизит для проведения игры.
8. Проведение квест-моделирование, объяснение правил.
9. Обобщение и подведение итогов квест-моделирования
10. Рефлексия

Содержание структурных компонентов квест – моделирования:

·          название - должно быть кратким, привлекательным и оригинальным;
·          цель – включается в себя систематизация знаний по выбранной теме.
·          задачи - при определении задач ориентиром выступают образовательные стандарты
·          атрибуты для квест-моделирования - выбираются в соответствии с целью и задачами.
·          квест-герои - детям предлагается список героев и их характеристики. Персонажи квеста могут быть как полностью вымышленными, так и реальными. Выбор персонажей участников квеста осуществляется с помощью жеребьевки.
·          сюжет, легенда - ввод детей в игровую ситуацию, обговаривание правил игры, систему бонусов и штрафов, рассматривание карточек с предстоящими заданиями.
·          правила – по аналогии игр-бродилок, за каждое правильно выполненное задание игрок получает объект для моделирования с макетом.
·          задания – набор игр для выполнения заданий в соответствии с поставленными целями и задачами.
·          итог квест-моделирования - результат должен соотноситься с выполнением основного задания.
·          рефлексия - рефлексия организуется педагогом в различных аспектах и с использованием разнообразных приемов. Выбор вариантов рефлексии зависит от целей и задач квеста.
Подробно структуру и компоненты рассмотрим на примере квест -моделирование «Юные пожарные»:
Название - «Юные пожарные»
Цель - систематизация знаний о пожарное безопасности и профессии пожарный.
Задачи:
·          Дать детям первоначальные сведения о причинах возникновения пожара;
·          Познакомить со свойствами и качествами предметов с точки зрения их пожарной опасности;
·          Дать представления о труде пожарных, их профессиональными действиями;
·          Показать взаимосвязь пожарных подразделений (диспетчер – боевой расчет, служб спасения: «01», «02», «03», «04»;
·          Обучать детей правилам безопасного поведения в случае возникновения пожара: уметь ориентироваться в пространстве помещения группы, квартиры, знать первые действия при пожаре, уметь вызывать службу спасения «01»;
·          Формировать осторожное отношение к предметам – повышенным источникам пожарной опасности;
·          Активизировать словарь детей по данной теме;
·          Воспитывать уважительное отношение к профессии пожарный;
·          Воспитывать желание оказывать взаимопомощь, бережно относиться к своей жизни и здоровью.


Атрибуты для квест-моделирования:
·          макет пожарной части и улицы города.
·          объекты для моделирования (пожарные 2 шт, пожарные машины 3 шт, машина скорой помощи, пожарный щит, знаки пожарной безопасности);
·          фишки пожарные 4 шт, кубик, карта-для игры-бродилки.
·          карточки с заданиями;
·          лэпбук с играми-заданиями;
·          паспорт игр.
Макеты для игрового моделирования представлены на рисунке 1 и рисунке 2.


Рисунок 1. - Макет «Пожарная часть»



Рисунок 2 - Макет «Улица города»

Фишки «Юные пожарные», карта-бродилка, карточки с задания представлены на рисунке 3


Рисунок 3 - Атрибуты для квест-моделирования

Квест-герои: Фишки – пожарные.
Сюжет и продвижение по нему: В одном из домов города случилась беда, загорелся дом. Команда юных пожарных спешит на помощь, чтобы добраться до жителей дома попавшим в беду им предстоит преодолеть препятствия выполнив серию заданий. От того как быстро и правильно юные пожарные справятся с заданиями зависит жизнь попавших в беду жителей.
Правила: В игре могут участвовать от 2 до 4 игроков. Нужно поставить фишки на «Старт». Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок бросает кубик и переставляет свою фишку вперед ровно на столько шагов, сколько выпало очков на кубике. Фишка игрока может проходить мимо шагов, занятых фишками других игроков или останавливаться на них.
Если фишка остановилась на клетке зеленого цвета - игрок выбирает карточку с заданием (карточки задания лежат «рубашками вверх), если задание выполнено правильно игрок остается на выпавшем шаге. А если ошибается передвигается на несколько клеток назад ориентируясь на указания стрелки соответствующего цвета.
Если фишка попадает на клетку голубого цвета, игрок выбирает карточку с заданием, если задание выполнено правильно игрок передвигается на несколько клеток вперед ориентируясь на указания стрелки соответствующего цвета, а если ошибается остается на выпавшем шаге.
Игрок, фишка которого, попадает на клетку красного цвета (значок огня) выбирает карточку с заданием, если игрок правильно выполнил задание он остается на выпавшем шаге, если нет, то пропускает ход.
За каждое правильно выполненное задание игрок получает объект для моделирования с макетом.
Задания – препятствия (набор игр в лэпбуке):
·          игра лото "Пригодится или нет при пожаре"
·          игра "Назови и собери знак"
·          игра "Парочки"
·          игра лото "Прошлое-настоящее
·          игра "Снаряди пожарного"
·          игра "Снаряди пожарный автомобиль"
·          игра "Собери картинку"
·          игра "Цепочки"
·          игра "Цифровые пазлы"
·          игра "Что нужно для пожарного щита?"
Итог квест-моделирования: Юные пожарные пришли быстро на помощь к попавшим в беду жителям, достойно пройдя все возникшие препятствия.
Рефлексия: Обыгрывание ситуации с помощью макета и объектов моделирования, по собственному замыслу или по алгоритму, предложенному педагогом.
Каждый игрок по итогам прохождения квест-моделирования получает значок «Юный спасатель»
Таким образом, квест-моделирование как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать сюжет, атрибуты, игры-задания и т.д. с учетом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.

Библиографический список

1.       Лечкина Т.О. Технология «Квест – проект» как инновационная форма воспитания. Наука и образование – 2014. -№ 4.-с.45-47.
2.       Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В., Петров А.Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001.
3.       Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования // Современные проблемы науки и образования. –2016. №6. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: -http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=25517 (дата обращения: 26.08.2019).
4.       Ошкина Алла Анатольевна. Квест-игра как культурная практика: содержание и технология организации в дошкольном образовании // Балтийский гуманитарный журнал. – 2018. Т. 7. №1 [Электронный ресурс]. -Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kvest-igra-kak-kulturnaya-praktika-soderzhanie-i-tehnologiya-organizatsii-v-doshkolnom-obrazovanii (дата обращения: 24.08.2019).
2019