Актуальные вопросы начального общего образования

Карапетова Р.В., Гринченко Е.Г. Квест-игра в современной школе: от истории к практике

Оригинал материала размещен в выпуске № 06 (20) https://f.almanah.su/20.pdf


В начале ХХ века в культурологи появилось понятие «человек играющий». Его автором является Йохан Хёйзинга (1872–1945), ректор Лейденского университета и один из создателей культурологи. По его мнению, «игра существует до всякой культуры, витает над ней», любая культура существует как игра, «разыгрывается».
Игра – функция, которая не обусловлена ни биологией, ни логикой, ни этикой. Более того, эта форма жизнедеятельности присуща не только людям, но и животным. Появление игры в процессе эволюции животного мира обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью усвоения опыта видового сообщества молодыми животными. В человеческом сообществе ИГРА - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления действий предметных, в предметах науки и культуры.
Причем все игры объединяет несколько важных факторов: правила, особые пространственно-временные условия и удовольствие от процесса. С одной стороны, игра это некая форма свободной деятельности, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью. С другой – она может полностью захватить играющего, не будучи при этом обусловлена никоими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой и проходить в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами. Также важнейшим признаком игры является состязательный элемент, присущий практически любой игровой деятельности, и характеризующий свойства игры, а также обеспечивающий формирование команд и сообществ. Игра в этом случае служит для предварительного приспособления к условиям будущей жизни. Детская игра заключается в воспроизведении детьми действий и взаимоотношений взрослых. Познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности обеспечивают такие важнейшие компоненты игровой деятельности, как
1) роли, взятые на себя играющими;
2) игровые действия как средство реализации этих ролей;
3) игровое употребление предметов - замещение реальных предметов игровыми, условными;
4) реальные отношения между играющими.
Таким образом, в игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация. Благодаря ролям, условно взятым на себя детьми, сюжету и содержанию, дети воспроизводят главный момент деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни. Итак, игра включает следующие элементы:
·           реальную деятельность, то есть действия, связанные с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач;
·           условный характер действий, то есть отвлеченность от реальной ситуации и связанной с ней ответственностью.
Именно благодаря этой двупланности и возникает развивающий эффект игры.
Так называемые детские игры весьма разнообразны по своему содержанию, степени самостоятельности детей, формам организации, игровому материалу. Базовая классификация игр отражается аббревиатурой АДИК. Игры подразделяются на: А — азартные, Д — дидактические, И — информационные, К — комбинаторные. Все существующие игры содержат, как правило, сочетание этих элементов классификации.
В современной педагогике на первом плане следующий подход к классификации игр: наличие или отсутствие в ней правил. К так называемым играм без правил, которые придумываются самими детьми в ходе их совместной деятельности, относятся Творческие игры: cюжетно-ролевые, строительные и игры-драматизации.
Сюжетно-ролевые игры ориентируют детей в основных направлениях человеческой деятельности.
Строительные игры помогают ребёнку понять мир сооружений и механизмов. Любая строительная игра содержит интеллектуальную задачу "Как построить?", которую ребёнок решает с помощью различных материалов и действий.
В играх-драматизациях (театрализованных играх) дети выражают свои впечатления, переживания.
Игры с правилами: подвижные игры и дидактические игры.
Подвижные игры - правила в них сформулированы до начала игры. Дошкольник учится удерживать цель деятельности, действовать по инструкции взрослого, контролировать своё поведение и действия.
В дидактической игре ребёнок не только получает новые знания, но также обобщает, закрепляет их.
Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное — решение задачи, выполнение правил. Игра может использоваться как на занятиях, так и на переменах, в досуговой деятельности. Универсальным является прием придумывания игр совместно с детьми. В данном случае игра работает и как средство развития их творческого потенциала, и как средство диагностики и закрепления образовательного материала.
Для успешной реализации данных воспитательных процессов в системе образования сегодня является физкультурно-воспитательная деятельность. Именно эта форма работы способствует всестороннему гармоническому развитию детей, привитию разнообразных двигательных умений и навыков, формированию физически культурной личности.
В школьном возрасте достигается определенный уровень физической и умственной работоспособности, что в целом позволяет успешно осваивать программный материал теоретических учебных дисциплин и физкультурных программ обучения.
Рациональная организация досуга, в котором элементы физической культуры являются эффективным средством формирования активного образа жизни, позволяет исключить негативные проявления асоциального поведения (хулиганство, употребление наркотиков, алкоголя и т.п.), а также успешно помогает воспитать у детей активную жизненную и гражданскую позицию. Кроме того, физкультурная активность в период бурного развития организма существенно облегчает решение общевоспитательных задач (нравственных, трудовых, эстетических).
На сегодняшний день в системе образования России остро стоит вопрос организации досуговой деятельности подрастающего поколения. С одной стороны, это свободное время ребенка, с другой, именно в этот момент происходит реализация, а вместе с тем, и закрепление приобретенных в ходе воспитания личностных качеств. Здесь важно, чтобы, выйдя за пределы образовательного учреждения и столкнувшись с реальным миром, ребенок сумел использовать и преумножить весь тот багаж эмоций и проявлений, который педагоги и воспитатели «заложили» в школе. Так как же совместить свободу, творчество и рвущуюся наружу физическую и жизненную активность с навыками учебы и работы? Ответ на этот вопрос найден задолго до сегодняшнего дня. Это, безусловно, игра. Однако в данном виде человеческой активности всегда учитывался исторический контекст и социальные особенности, в которых, помимо условий игры, находятся участники. Сегодня наша страна по многим показателям развития общества выходит на лидирующие позиции. Мы открыто заявляем миру о своей независимости, высоком уровне развития многих социальных и культурных сфер, а также утверждаем свою способность и готовность отражать все внешние негативные факторы и угрозы. В России сформирована система базовых национальных ценностей и определен национальный воспитательный идеал. Все это необходимо учитывать, поскольку дети рано начинают усваивать ценности того общества, в котором живут. Для этого важно растить активных, в будущем, его членов, готовых к защите и управлению этим обществом.
Если обратится к упомянутой выше классификации игр, то с это задачей лучше всего справится сюжетно-ролевая деятельность, основанная на принципах гражданско-патриотического и духовно-нравственного воспитания. И такие игры есть. Первые из них появились более сотни лет назад. Это Казаки-разбойники и Зарница. Однако сегодня в системе образования России все больше симпатий со стороны педагогов и организаторов досуговой деятельности детей и подростков завоевывает новинка, перешедшая в реальную жизнь из виртуальной головоломки.
Квест (в переводе с анг. «quest» – «поиск») – это интерактивная игра с замысловатой сюжетной линией. Все участники попадают в замкнутое пространство, из которого нужно выбраться за 60 минут. Это помещение называется эскейп-комната. Существуют самые разнообразные формы организации и проведения квеста. Возрастная категория также участников весьма обширна. Сегодня разгадывают головоломки и ищут выход их сложных ситуаций представители всех возрастов. Главное – это желание проверить свою смекалку, выносливость и эрудицию. Результат успешно пройденного квеста – это выход за пределы своего привычного образа действий и развитие нестандартного мышления.
В образовательной среде Квест помогает решить следующие задачи:
• знакомство с определенной областью науки или культуры;
• раскрытие внутреннего потенциала каждого из участников;
• развитие навыков поиска необходимой информации в условиях ограниченного времени;
• расширение границ фантазии и воображения;
• формирование навыков работы с информационными ресурсами;
• развитие навыков коммуникации и работы в команде.
В современной системе образования выработаны следующие общие правила проведения квеста:
• четко сформулированные правила;
• внимательное слушание других участников;
• прояснение вопросов в случае затруднений с выполнением задания;
• правило четырех «Не». Не оскорблять, не перебивать, не перекрикивать и не мешать.
Главная задача образовательного квеста - это организация эффективного использования времени школьника и направление его усилий, знаний и умений на работу с информацией, а также на ее экстренный поиск. Педагогически грамотно организованный квест расширяет кругозор учащихся, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения поставленных задач в процессе работы в команде.
Для эффективной реализации, необходимо учитывать основные правила квеста:
1.                 Введение. На этом этапе происходит обсуждение правил квеста, распределение ролей, и подробный инструктаж по маршруту игры. Введение задает атмосферу игры: дает понять детям, в каком ключе будет проходить мероприятие, помогает настроиться на коллективную работу, концентрирует имеющиеся знания и навыки.
2.                 Определение сюжета игры. Сценарий квеста – это ряд событий, объединенный общей темой или историей. Его главная функция – опосредованное получение знаний и навыков.
3.                 Обозначение ключевых точек квеста. Станции – последовательные остановки по ходу развития сюжета игры. Различные атрибуты-подсказки – предшествующая заданию вводная часть данного этапа квеста.
4.                 Задания – препятствия, преодоление которых приближает участников к выполнению общей цели квеста.
5.                 Общая цель. Обязательный элемент, необходимый для формирования целостного образа игры.
6.                 Карта или маршрутный лист. Атрибут, помогающий участникам ориентироваться в сюжете игры, проводя их по станциям.
7.                 «Главный приз». Главная информация или атрибут, который получат участники в финале квеста.
В современной практике разработана следующая классификация квестов:
1.       Квесты, связанные определенным сюжетом всей игры;
2.       Квесты с определенным способом взаимодействия игроков:
• соперничество;
• командная игра.
3.       Квесты с разнообразным распределением заданий:
• параллельный (каждый игрок получает индивидуальное задание);
• общий (команда выполняет задания одновременно);
• смешанный (в одном квесте используются разные варианты выполнения заданий).
4.       Квесты, направленные на расширение опыта:
• ознакомительный (обзор новой информации);
• тематический (все задания основаны на имеющемся опыте).
Приведем возможные варианты станций, используемых для формирования квеста. Возможности для их составления достаточно обширны. Разнообразные формы необходимо варьировать в определенном порядке в соответствии с выбранной целью.
• Поисковая станция (развивает пространственное мышление).
• Станция «Запомни» (При помощи метода ассоциаций происходит увеличение объема кратковременной памяти)
• Станция «Разгадай» (Подбор разных фактов и объединение их в одно целое поможет участникам в развитии логического, пространственного и дедуктивного мышления)
• Опытная станция (С целью погружения в материал квеста можно использовать различные опыты, в качестве дополнительной иллюстрации воспроизводимых сюжетом событий)
• Художественно-эстетическая станция (Здесь участники могут в полной мере проявить свои творческие навыки по выбранной теме)
• Станция «Обсуждения». Подведения итогов.
При составлении квеста важно использовать разноплановые задания. Это могут быть аудио и видео записи, физические и химические опыты, декламация поэтических произведений, демонстрация элементов театра, собирание пазлов, просмотр диафильмов.
Сегодня интерактивна игровая деятельность – самый популярный вид работы с детьми и подростками. Наибольшей популярностью у детей и педагогов пользуются масштабные тематические игры. Это самостоятельное целостное мероприятие, обладающее внутренней системой целей и правил, достаточно продолжительное по времени. Это роли, которые проживаются каждым участником. Такой вид педагогической работы позволяет участникам получить ценный опыт и знания не только относительно конкретной дисциплины, но навыки, необходимые для жизни за пределами образовательного учреждения. Принципиальное отличие таких игр от занятий или собственно развлечений в том, что они задействуют весь внутренний потенциал ребенка или подростка, одновременно обогащая его.
Итак, квест-игра в школе направлена на последовательное решение следующих задач:
1. Научить детей полностью погружаться в игровое пространство, не отвлекаясь на другие факторы.
2. Позволяет ощутить свободу в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать конструктивные отношения с другими участниками.
3. Дает возможность осмыслять полученный в игре опыт, используя его как инструмент самопознания, творчества и жизненных экспериментов.
Безусловно, разработка и реализация большой квест-игры должны выполняться педагогами или воспитателями. Однако процесс самостоятельного создания игры детьми — это совершенно особый, творческий вид деятельности, который способен дать намного больше опыта и знаний. Педагог при этом может выступать в роли коуча (наставника), помогающего сформулировать и осознать проблему, решение которой должно быть найдено в финале мероприятия. При этом наставнику необходимо учитывать особенности текущего момента, возрастные особенности детей и задачи их развития, а также возможные проблемы в их обучении или общении. Задача коуча – создать условия для осмысления участниками нового опыта, проживания ими ситуаций общения и деятельности. Для этого необходимо заинтересовать и предоставить возможность творить, то есть смоделировать специальные ситуации, которые будут благоприятствовать внутреннему принятию этих возможностей.
Подводя итог, стоит отметить, что отечественная система образования имеет богатейший опыт учебной и воспитательной деятельности, в основе которого, прежде всего, наши национальные особенности и традиции. По словам известного психолога Л.С. Выготского, квест – это тот вид поисковой деятельности, который нуждается в «опорах». На наш взгляд, этими опорами в России служит сама ее многовековая история – от Казаков-разбойников до революции и до квеста сегодня. Как и тогда, эти игры являются просто способом организации коллективной деятельности. Они помогают участникам правильно строить план исследования и успешно осуществлять его, вовлекают их в решение проблемы и позволяют находить решения самым неожиданным образом, направляют внимание на самые существенные аспекты изучаемого предмета. А значит, указывают верный путь, который будет длиться всю жизнь.
Список литературы:
1.       Абрамова Г. С. Возрастная психология.―Екатеринбург: Деловая книга, 2002.― 704 с.
2.       Аникеева Н. П. Воспитание игрой.―М.: Просвещение, 1987.―143 с.
3.       Куприянов Б. В., Рожков М. И., Фришман И. И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры для детей.―М.: Гуманит. Изд. Центр ВЛАДОС, 2001.―216 с.
4.       Репринцева Е. А. Педагогика игры: теория, история, практика. - Курск: Изд-во Курс. гос. ун-та, 2005. - 421 с.: ил. - Библиогр.: с. 383-393.
5.       Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня.―М.: Прогресс. Академия. ― 1992.―464 с.
2019